Menggunakan Sesi Percobaan untuk Mengenali Mekanisme
Sesi percobaan berguna ketika sebuah permainan terasa menarik namun belum sepenuhnya dipahami.
Amati petunjuk pertama
Jangan melewatkan ikon atau contoh interaksi. Urutan tutorial biasanya menunjukkan kemampuan paling mendasar.
Uji satu hal sekaligus
Coba mengubah satu kontrol dan bandingkan hasilnya. Mengutak-atik banyak opsi sekaligus membuat penyebab perubahan sulit ditentukan.
Evaluasi kenyamanan
Perhatikan apakah teks terbaca, tombol mudah dijangkau, dan tempo sesuai keinginan.
Memahami situasinya lebih jauh
Percobaan kecil memberikan data pribadi yang berguna, meskipun tidak berbentuk angka. Rasa nyaman ketika mengendalikan karakter atau kemudahan menemukan menu dapat dicatat sebagai pengamatan. Menggunakan kriteria yang sama ketika mencoba beberapa judul membuat perbandingan lebih masuk akal.
Jangan memaksakan diri menuntaskan setiap tantangan percobaan. Tujuan awalnya adalah mengenal sistem, bukan membuktikan kemampuan. Jika permainan menggunakan petunjuk yang membingungkan atau efek visual tidak nyaman, hal itu dapat menjadi alasan untuk mencari alternatif lain yang lebih sesuai.
Contoh penerapan
Misalnya sebuah tutorial menawarkan kendali yang dapat diubah. Coba susunan bawaan terlebih dahulu, lalu pindahkan satu tombol yang paling sering salah ditekan. Perbandingan sederhana memberi dasar untuk menilai apakah kendala berasal dari kebiasaan tangan atau dari desain kontrol itu sendiri.
Catatan yang dapat langsung dicoba
Gunakan hasil percobaan sebagai catatan pribadi, bukan ukuran kemampuan orang lain.